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          <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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                  <text>&lt;strong&gt;Los procesos comunicativos, arte y cultura física.&lt;/strong&gt;</text>
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                  <text>LA RELACIÓN ARTE, CULTURA FÍSICA Y PROCESOS COMUNICATIVOS COMO OPORTUNIDAD DE DESARROLLO INTEGRAL</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
</text>
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                <text>La gamificación como estrategia facilitadora para el aprendizaje de la ortografía en los educandos  del Grado 2°E en la ENSDB</text>
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                <text>Durante años, se ha podido evidenciar la falta de ortografía no solo en los estudiantes de primaria, si no en los diferentes niveles académicos. Por tal razón, el presente proyecto se enfoca en potencializar y  reforzar algunas reglas ortográficas, por medio de la implementación de la Gamificación como estrategia que  ayude a los estudiantes de 2°E, básica primaria de la  Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla. A fortalecer su habilidad comunicativa a través de una buena escritura.&#13;
&#13;
Para llevar a cabo un proceso escritor se hace necesario aprender y utilizar las diferentes reglas ortográficas, para que así el sentido del mensaje sea tal cual al que se quiere transmitir.&#13;
Más allá del simple hecho de escribir, la ortografía se basa en escribir bien y aplicar las diferentes reglas ortográficas ya estipuladas y de esta manera contribuir a una mejor comunicación. Por esta razón, se debe formar individuos dispuestos a  escribir bien utilizando las reglas ortográficas pertinentes en cada situación de escritura.&#13;
&#13;
Este proyecto de investigación se centra en fortalecer algunas reglas ortográficas y que los estudiantes puedan identificar por sus propios medios y utilizando actividades innovadoras donde la gamificación juega un papel fundamental, en otras palabras se busca que los niños por medio de la parte lúdica competitiva puedan disfrutar aprendiendo sin perder el interés &#13;
&#13;
También busca fomentar la escritura, motivándolos a escribir de forma correcta  pero también estarán motivados a una buena comunicación y de esta manera lograr que los niños vallan adquiriendo sus respectivas competencias de acuerdo a las diferentes etapas y edad correspondiente a aprender algunas reglas ortográficas.&#13;
&#13;
Para una buena aplicación de las reglas ortográficas se hace necesario tener en cuenta las etapas y edades de estos, teniendo en cuenta otros factores como las distracciones, la falta de motivación, discapacidades entre otras.&#13;
&#13;
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                <text>D. De la cruz &#13;
K. Ferrer &#13;
J. Nova &#13;
M. Polo &#13;
M. Rengifo &#13;
E. Velázquez &#13;
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                <text>La Gamificación Como Estrategia Que Promueva El Aprendizaje De Algunos Animales De La Costa Caribe En Vía De Extinción En El Grado  2d De La E.N.S.D.B </text>
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                <text>Colombia  es un país que cuenta con una gran variabilidad de ecosistemas por tanto este se encuentra en la categoría de uno de los países más biodiversos del mundo, actualmente el medio ambiente padece un deterioro directo a la fauna silvestre. El hombre en su afán por satisfacer sus necesidades actúa de manera negativa con el medio que lo rodea; dedicándose a la  comercialización y domesticación de algunas especies animal. Por los factores antes mencionados se da la necesidad de proponer estrategias que permitan concientizar a los seres humanos de lo importante que es cuidar de los animales. La finalidad de este proyecto de investigación es instruir a los niños sobre el cuidado y protección de algunos animales en peligro de extinción.&#13;
&#13;
Es fundamental tener en cuenta que con el pasar de los años  hay una  gran cantidad de  especies que hoy se encuentra amenazadas y que tienen un riesgo altísimo de desaparecer los próximos años, para crear conciencia en los dicentes sobre esta gran problemática se diseñaron una serie de actividades basadas en gamificación las cuales fueron empleadas con los estudiantes del grado 2D de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla; si bien es cierto que la gamificación es una estrategia   de gran ayuda en el proceso de enseñanza- aprendizaje ya que esta proporciona experiencias de juego con el fin de apoyar las actividades que desarrollen los estudiante brindando motivación intrínseca y extrínseca. &#13;
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                <text>D. Castro &#13;
Y. Corpas &#13;
C. Curieux   &#13;
E. Padilla &#13;
A. Pulido &#13;
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                <text>El pensamiento computacional ha sido utilizado con distintos fines. Este proyecto se centrará en el uso de la gamificación como estrategia mediadora para el desarrollo del pensamiento computacional en los niños de 4 a de la E.N.S.D.B, y como el uso de esta, puede ayudar a estudiantes, a desarrollar habilidades y/o capacidades de alto nivel, esto mediante diversas actividades que deberán realizar dentro del aula de clases. Estas actividades darán una retroalimentación sobre los avances de los participantes, ya sean sus aciertos o sus errores al momento de resolver los problemas que se les presenten a través del juego, esto considerando la dificultad, las acciones que deberán seguir para solucionarlos y las recompensas luego de esto.&#13;
&#13;
 Una ventaja que tiene la gamificación sobre la educación tradicional, es la capacidad de inmersión que estos tienen sobre el jugador, pues su fin no es solo enseñar un nuevo concepto o problema al estudiante, sino que también buscar su diversión, pues es con base al sistema de solución-recompensa inmediata que recibe el jugador, que fomenta la práctica y favorece asimilar más rápidamente nuevos conocimientos, esto debido al crecimiento en el interés del jugador cada vez que recibe una recompensa por cada actividad resuelta.</text>
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                <text>L Álvarez,&#13;
A. Cervantes &#13;
M. Villarreal </text>
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          <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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                  <text>LA ESCUELA ESCENARIO PARA EL DESARROLLO DE VALORES Y LA RESIGNIFICACIÓN DEL BUEN VIVIR SOCIAL</text>
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                  <text>La construcción de ciudadanía compromete las relaciones del individuo con su contexto, en un marco de interacciones socioculturales en pro de una convivencia armónica fundamentada en valores. Los proyectos que aquí se enmarcan, constituyen una amalgama de situaciones que independiente del contexto y de aspectos socioculturales, etnia, religión y/o política, hacen del proceso investigativo, un insumo para la participación activa en la construcción y fortalecimiento de la cultura ciudadana</text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora en el fortalecimiento del aprendizaje de las regiones geográficas de Colombia con los estudiantes de 4° C en la Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla</text>
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                <text>La gamificación en la educación es entendida como la utilización de los principios y pensamientos básicos del juego para motivar a los estudiantes a que se comprometan en su proceso de aprendizaje y promover la resolución de conflictos. El aprendizaje se convierte entonces, en algo divertido mediante una metodología activa para cumplir con los objetivos propuestos de enseñanza-aprendizaje de esta manera, si se logra que la gamificación sea atractiva, los estudiantes volverán a jugar.  &#13;
&#13;
&#13;
Este método se enfatiza en el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, donde a través de este se logra relacionar a los estudiantes directamente con la lectura, escritura, observación, análisis, y debate. Garantizando una participación activa en el aprendizaje de los estudiantes de 4ºC de la ENSDB.&#13;
&#13;
&#13;
Es importante recalcar que al momento de emplear este tipo de enseñanza el docente debe conocer el respectivo proceso y las múltiples herramientas que este tipo de método le puede aportar a su área, para lograr reforzar todo lo que este conlleva de modo que, el proceso educativo se realice de manera correcta. Esta propuesta pedagógica se basa en una metodología activa y participativa, debido a que, le permite al estudiante obtener conocimientos de manera constante, participando e interesándose al momento de ejecutar actividades del área de Ciencias Sociales en el grado 4ºC de la ENSDB.&#13;
  &#13;
&#13;
Entonces, se propuso una serie de actividades que se encuentran planteadas a través método científico, logrando que estas sirvan como guía para el área de Ciencias Sociales, teniendo en cuenta, que la entidad educativa los apruebe y que estas ofrezcan a los docentes tanto recursos para la formación necesaria que ejerzan, como su proceso educativo por medio de estas nuevas herramientas. Para así aprender las Ciencias Sociales de la mejor manera posible&#13;
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                <text>A. Camargo &#13;
J. Coronado &#13;
L. Charris &#13;
A. Duran&#13;
M. Fontalvo&#13;
Gutiérrez Quintero Joshua Alexander&#13;
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                  <text>&lt;strong&gt;Los procesos comunicativos, arte y cultura física.&lt;/strong&gt;</text>
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                  <text>LA RELACIÓN ARTE, CULTURA FÍSICA Y PROCESOS COMUNICATIVOS COMO OPORTUNIDAD DE DESARROLLO INTEGRAL</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
</text>
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                <text>Los Géneros De La Literatura Infantil, Una Estrategia Para Fortalecer La Atención De Los Niños De Tercero En La Escuela Normal Superior Del Distrito De Brarranquilla</text>
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                <text>Este proyecto de investigación fue diseñado e implementado en la ENSDB (Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla) se elaboró con el propósito de fortalecer los niveles de atención en los estudiantes de tercer grado y así mismo incentivar los géneros de la literatura infantil en el aula de clases. &#13;
Esta propuesta pedagógica se fundamenta en cuatro capítulos, los cuales reflejan el desarrollo de la investigación, además del nivel de los procesos atencionales obtenidos a lo largo de la implementación de la misma. &#13;
En el aula de clases es posible evidenciar que algunos niños se distraen o pierden la concentración con facilidad durante su jornada escolar. Para algunos autores “La atención es un proceso básico con el que se inicia el procesamiento de la información y pone en marcha a otros procesos cognitivos, que regula y ejerce un control sobre la percepción y la memoria” (García, 1997; Rosselló, 1998; Ruiz-Vargas, 1982). &#13;
&#13;
Actualmente gracias a una prueba realizada en este curso es posible notar que los niños pierden fácilmente la concentración en áreas como matemáticas, sociales y ciencias naturales. Esta situación causa cierta preocupación entre los maestros ya que los niños quedan confundidos ante la explicación o actividad, no participan de forma activa en el proceso educativo y obtienen bajas calificaciones. &#13;
Posteriormente, el segundo capítulo muestra algunos antecedentes de carácter internacional, nacional y local que brindan soporte al proyecto; además, los referentes legales en los cuales se fundamenta el trabajo investigativo, tales como: Constitución Política de Colombia, Decreto 1710 de 1963, Proyecto de Ley 130 de 2013, a su vez se evidencian los conceptos básicos de este proyecto los cuales son: atención, concentración, memoria y géneros de la literatura infantil. &#13;
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                <text>G. Cervantes &#13;
L. Conrado &#13;
K.  Cruz &#13;
W.  Fernández &#13;
M. Llanos&#13;
L.  Salas &#13;
</text>
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                  <text>La construcción de ciudadanía compromete las relaciones del individuo con su contexto, en un marco de interacciones socioculturales en pro de una convivencia armónica fundamentada en valores. Los proyectos que aquí se enmarcan, constituyen una amalgama de situaciones que independiente del contexto y de aspectos socioculturales, etnia, religión y/o política, hacen del proceso investigativo, un insumo para la participación activa en la construcción y fortalecimiento de la cultura ciudadana</text>
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        <name>Dublin Core</name>
        <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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                <text>Recurso didáctico para el desarrollo del pensamiento crítico en estudiantes de 5°c de la Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla. </text>
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            <description>An account of the resource</description>
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                <text>  Este proyecto de investigación tiene como objetivo desarrollar el pensamiento critico de los estudiantes de 5°C de la ENSDB a través de la implementación de la propuesta pedagógica “Veo, veo, ¿estás seguro de lo que ves?”, la cual se compone por 10 actividades dinámicas centradas en el fortalecimiento de algunas habilidades comunicativas y otras como la autonomía intelectual, la resolución de problemas y el fomento de la creatividad y curiosidad. Se fundamentó en el paradigma sociocrítico, el enfoque cualitativo y el tipo de investigación acción educativa, puesto que con este se busca llegar a la transformación social. Está sustentado en los autores Richard Paul y Linda Elder (2005) para la categoría de pensamiento crítico y José Aguaded (2009) en la categoría de programas de televisión para la estrategia.  &#13;
     Los resultados de esta investigación demuestran que el uso de los programas de televisión como estrategia para fomentar el pensamiento critico de los estudiantes, genera interés y motivación durante el desarrollo de las clases, permite que los niños adopten posturas criticas frente a situaciones de la vida cotidiana, que construyan sus propios argumentos, que asuman una postura más responsable frente a los mensajes que se transmiten por este medio y que involucran y enseñen a su familia a observar TV críticamente.  &#13;
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                <text>E. Bernal &#13;
L. Díaz &#13;
R.  Echeverry &#13;
A. Kimberly &#13;
V. Jiménez &#13;
S. Martínez &#13;
S.  Pereira &#13;
</text>
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                <text>JUNIO DE 2022</text>
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                <text>Proyecto de Investigación</text>
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        <name>autonomía intelectual</name>
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        <name>Pensamiento crítico</name>
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        <name>programas de Televisión</name>
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                  <text>LA ESCUELA ESCENARIO PARA EL DESARROLLO DE VALORES Y LA RESIGNIFICACIÓN DEL BUEN VIVIR SOCIAL</text>
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                  <text>La construcción de ciudadanía compromete las relaciones del individuo con su contexto, en un marco de interacciones socioculturales en pro de una convivencia armónica fundamentada en valores. Los proyectos que aquí se enmarcan, constituyen una amalgama de situaciones que independiente del contexto y de aspectos socioculturales, etnia, religión y/o política, hacen del proceso investigativo, un insumo para la participación activa en la construcción y fortalecimiento de la cultura ciudadana</text>
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                <text>Actividades Lúdicas A Través De Codigos Qr Como Estrategia Para Fortalecer La Atención De Los Niños De 4to Cuarto Grado De La Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla</text>
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                <text>En la actualidad en el ambiente escolar es posible encontrar niños que presentan dificultad para concentrase, motivo por el cual estudiar se convierte en un proceso tedioso siendo en muchos casos la causa de un bajo rendimiento académico. Esta investigación se encuentra fundamentada bajo las teorías de William James (1890), Carlos Alberto Jiménez (1984), Flora Arteaga (2015), Alexander Luria (1984), Montessori y Julio Cabero (1996), los cuales dan una perspectiva puntal y coherente, siendo estas estrategias pedagógicas mediadas por las TIC, la lúdica y la atención que fueron de gran aporte para esta investigación.&#13;
&#13;
Este proyecto conto con la participación de una población de 40 personas comprometidas, donde se hizo uso de técnicas e instrumentos como test, encuestas y entrevistas, dando como&#13;
 &#13;
resultado la necesidad de fortalecer la atención para facilitar el proceso de enseñanza- aprendizaje, por lo cual, el motivo de este proyecto, es buscar formas prácticas de mejorar la atención de los niños y así poder permitir una educación más eficaz&#13;
</text>
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                <text>V. CHI &#13;
A. De la torre&#13;
M. Granados&#13;
N Paez &#13;
A. Vera&#13;
S Vitola&#13;
&#13;
</text>
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        <name>códigos QR</name>
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        <name>Concentración</name>
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        <name>Distracción</name>
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      <tag tagId="17">
        <name>lúdica</name>
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                  <text>La contextualización de la ciencia para los procesos de enseñanza y aprendizaje.</text>
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                  <text>ENTENDIENDO Y VALORANDO LO NUESTRO TRANSFORMAMOS EL CONTEXTO</text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora que facilite el aprendizaje de pensamiento computacional con los niños de 5A en la ENSDB´´</text>
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                <text>Con el transcurso del tiempo la educación en Colombia ha tenido un desarrollo significativo durante años, el aprendizaje en los niños ha sido un poco más didáctico, pero solo se le enseñan a los niños aprendizajes que les sirve dentro de la escuela, pero ¿fuera de la escuela esas enseñanzas ayudan a dar soluciones? Por tal motivo, en el presente proyecto se enfoca en el desarrollo del pensamiento computacional para el desarrollo de habilidades en los niños de 5°A de básica primaria de la Escuela Normal Superior del Distrito de barranquilla.&#13;
&#13;
&#13;
El pensamiento computacional consta de la descomposición, abstracción, patrones y algoritmos. Los cuales al ser aplicados en la resolución de problemas se obtienen resultados satisfactorios, en cada una de las actividades gamificadas ejecutada con los niños, se les presentó situaciones problema, en las cuales&#13;
 &#13;
implementaron cada uno de los procedimientos requeridos, trabajando en equipo y cumpliendo las misiones&#13;
</text>
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                <text>Lili Katherine Mora López.&#13;
&#13;
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          <name>Dublin Core</name>
          <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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                  <text>La contextualización de la ciencia para los procesos de enseñanza y aprendizaje.</text>
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                  <text>CIENCIAS</text>
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                  <text>Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla</text>
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                  <text>ENTENDIENDO Y VALORANDO LO NUESTRO TRANSFORMAMOS EL CONTEXTO</text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora que motive el aprendizaje del sistema digestivo humano con los niños de 3°A en la ENSDB.</text>
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                <text>El presente trabajo tiene como objetivo motivar a los estudiantes en el aprendizaje del sistema digestivo humano, utilizando la gamificación en el aula como estrategia motivadora en estudiantes de 3°A en la ENSDB. Como maestros en formación surge la oportunidad de identificar las necesidades de los niños por el tema, permitiendo sugerir estrategias que ayuden a incrementar la motivación.&#13;
&#13;
Conforme a lo anterior, se plantea como pregunta de investigación como puede la gamificación servir de estrategia que motive el aprendizaje del sistema digestivo humano con los niños de 3°A en la ENSDB la cual hace referencia al planteamiento de una estrategia específica y de gran impacto como lo es la gamificación apoyada de una temática de amplio alcance, pero cercana a los estudiantes como lo es el sistema digestivo humano.&#13;
&#13;
Por tanto, para dar respuesta a esta pregunta se tuvo un enfoque cualitativo con una metodología de investigación acción – educativa, para el desarrollo del proyecto se utilizaron como fuentes primarias de recolección de información: la observación participante, la prueba diagnóstica, donde se detectó la necesidad de conocer el sistema digestivo humano, el diseño de proyecto, la implementación de las actividades y sus respectivos registros mediante un portafolio de evidencias. Los principales resultados indican que la estrategia de la gamificación contribuye al aprendizaje significativo del sistema digestivo humano, puesto que, se pudo utilizar con éxito para involucrar a los estudiantes con el fin de potenciar el proceso de aprendizaje y adquirir conocimientos que serán aplicados al contexto en situaciones de la vida real, alcanzando el objetivo del trabajo. &#13;
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                <text>A. Campo &#13;
J Maza &#13;
M Pacheco &#13;
S. Tobías &#13;
</text>
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                <text>Junio de 2022</text>
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                  <text>&lt;strong&gt;Los procesos comunicativos, arte y cultura física.&lt;/strong&gt;</text>
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                  <text>LA RELACIÓN ARTE, CULTURA FÍSICA Y PROCESOS COMUNICATIVOS COMO OPORTUNIDAD DE DESARROLLO INTEGRAL</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
</text>
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                <text>La Gamificación como estrategia motivacional en el aprendizaje del proceso lector en los estudiantes de primero D en la ENSDB.</text>
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                <text>Es evidente, que la lectura es un pilar elemental para el desarrollo integral del ser humano.  por un largo tiempo se les ha enseñado y presentado la lectura a los pequeños de una manera magistral, donde la motivación, la creatividad e imaginación no tienen relevancia. De tal modo que la sola utilización de libros de textos y materiales convencionales para apoyar el proceso educativo, suele tener un efecto negativo y desmotivador en ellos. Es aquí donde la educación debe crear nuevas estrategias metodológicas para poder estar a la vanguardia. En el caso del proceso lector, los estudiantes han dejado de lado el gusto por la lectura. Tanto así que muchas veces se considera la lectura como una actividad escolar obligatoria. Cuando el verdadero objetivo es que los educandos adquieran un papel protagonista en el desarrollo de su proceso lector &#13;
&#13;
Teniendo en cuenta lo anterior, en el presente trabajo investigativo se propuso la gamificación como estrategia motivacional para potencializar el aprendizaje del proceso lector, para ello se hizo necesario estimular primeramente a los educandos con actividades lúdico recreativas. Que dejaron de lado la manera tradicional de enseñar la lectura, se consideró oportuno incluir los principios y elementos del juego, en el aprendizaje del proceso lector, debido a que este logra contribuir el gusto e interés por la lectura mediante estrategias motivacionales que le permite al estudiante interactuar con el medio y la lectura. &#13;
&#13;
Ahora bien, la practica investigativa ha demostrado la importancia que tienen los ambientes de aprendizajes innovadores en lo que se prioriza la adquisición de los conocimientos de los educandos. De esta manera surgió la inquietud por indagar sobre los beneficios que tiene una correcta integración de la gamificación, como estrategia mediadora en el diseño de las secuencias didácticas constructivistas, que sirvieron para el desarrollo de las habilidades lectoras de los estudiantes de primer grado D. Al usar la gamificación en un ambiente de aprendizaje orientado hacia el desarrollo de habilidades lectoras, se pudo constatar un buen impacto en la motivación de los estudiantes. De modo que a través del uso de la gamificación se evidencio un aprendizaje puro y genuino en sus competencias lectoras. &#13;
.&#13;
</text>
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                <text>A. Fajardo&#13;
K. Ibañez &#13;
C. Molina&#13;
M. Orozco&#13;
A. Vanegas</text>
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                <text>Junio de 2022</text>
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                <text>Proyecto de Investigación</text>
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