E. Bernal
L. Diaz
K. Echeverry
V. Jimenez
S. Martinez
P. Pereira, Recurso didáctico para el desarrollo del pensamiento crítico en estudiantes de 5°c de la Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla.
Este proyecto de investigación tiene como objetivo desarrollar el pensamiento critico de los estudiantes de 5°C de la ENSDB a través de la…
S. De la Cruz
E. García
Z. Olivero
E. Orta
M. Pacochá, La Gamificación Como Recurso Mediador Para Potencializar La Orientación Temporo-Espacial En Los Niños De 1 E En La Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla
La enseñanza de la ubicación temporo-espacial le permite al niño una percepción del mundo que lo rodea, partiendo como referencia su propio cuerpo,…
M. Meriño
G. Sánchez, La Gamificación Como Estrategia Motivacional Que Fortalece El Proceso Del Aprendizaje De La Multiplicación En Los Niños Del Grado Tercero C De La Ensdb, 2022
Como sabemos las matemáticas es una de las asignaturas que tiene poco interés por parte de
los estudiantes por ende es fundamental inculcar a…
N. Bonett
M. Campo
D. Caviedes
V. Fayana
V. Galindo
L. González, Las Actividades Cotidianas Para El Fortalecimiento De Las Operaciones Matemáticas Básicas En Quinto Grado “C” De La Ensdb., 2022
el presente proyecto tiene como objetivo fortalecer el uso de las operaciones básicas matemáticas (suma, resta, multiplicación, división) a través de…
D. Castro
Y. Corpas
C. Curieux
E. Padilla
A. Pulido, LA Gamificación Como Estrategia Que Promueva El Aprendizaje Para El Cuidado De Algunos Animales De La Costa Caribe En Vía De Extinción En El Grado 2d De La E.N.S.D.B., 2022
A.Fajardo
K. Ibañez
C. Molina
M. Orozco .
A. Vanegas, La Gamificación como estrategia motivacional para fortalecer el proceso lector en los estudiantes de primero D en la ENSDB, 2022
Es evidente, que la lectura es un pilar elemental para el desarrollo integral del ser humano. por un largo tiempo se les ha enseñado y presentado la…
L. Álvarez
M. Cervantes
M. Villareal, La gamificación como estrategia mediadora que facilite el aprendizaje del pensamiento computacional, con los estudiantes de 4° A en la ENSDB., ENSDB, 2022
El pensamiento computacional ha sido utilizado con distintos fines. Este proyecto se centrará en el uso de la gamificación como estrategia mediadora…
A. Camargo
R. Coronado
L. Charris
A. Durán
M. Fontalvo
J. Gutiérrez, La gamificación como estrategia mediadora en el fortalecimiento del
aprendizaje de las regiones geográficas de Colombia con los estudiantes de 4° C en la Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla, 2022
La gamificación en la educación es entendida como la utilización de los principios y pensamientos básicos del juego para motivar a los estudiantes a…